Reglas del truco argentino
El truco argentino se juega con baraja española de 40 cartas, entre 2, 4 o 6 jugadores. Cada jugador recibe tres cartas y cada mano se juega a tres bazas. Se suman puntos ganando bazas, cantando truco (que sube a retruco y vale cuatro) y cantando envido o flor. Gana el primer equipo que llega a 30 puntos (o a 15, si se acuerda una partida corta).
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Si nunca jugaste, leé esta página de arriba a abajo. Si ya jugás, usá las tablas como machete.
Lo básico
- Baraja: española, 40 cartas (sin 8, 9 ni comodines).
- Jugadores: 2 (mano a mano), 4 (dos parejas) o 6 (dos equipos de tres). Los compañeros se sientan alternados.
- Reparto: tres cartas a cada uno, de a una. En cada mano reparte el siguiente jugador de la ronda.
- Mano: el jugador que sigue al que reparte (en la mesa tradicional, el de su derecha). Sale primero y gana las pardas totales.
- Pie: el último en jugar de cada equipo; el que reparte es el pie de la mesa. En las parejas suele ser quien decide cuándo cantar.
- Partida: a 30 puntos, divididos en 15 "malas" y 15 "buenas". En el Maestro del Truco ese es el padrón; al crear la mesa podés elegir una partida corta a 15.
El orden de las cartas
De mayor a menor: as de espadas, as de bastos, 7 de espadas, 7 de oro, tres, dos, as de copas y as de oro, reyes, caballos, sotas, 7 de copas y 7 de bastos, seis, cincos y cuatros. Las cartas del mismo nivel empatan. Tenés la tabla completa en el valor de las cartas en el truco.
Cómo se juega una mano
- Repartir: Se reparten tres cartas a cada jugador, de a una.
- Primera baza: Sale el mano y cada uno tira una carta. Gana la carta más alta. Antes de tirar su carta en la primera baza, cualquier jugador puede cantar envido (o flor, si se juega con flor).
- Segunda baza: Sale quien ganó la primera.
- Tercera baza: Si hace falta, sale quien ganó la segunda.
- Ganar la mano: Gana la mano el equipo que gana dos bazas. Si un equipo gana las dos primeras, la tercera no se juega.
- Anotar: Se anotan los puntos del envido, de la flor y del truco, y se reparte de nuevo.
En cualquier momento de la mano, el jugador al que le toca jugar puede cantar truco antes de tirar su carta. Desde la segunda baza también se puede jugar una carta tapada (boca abajo): no vale nada, pierde contra cualquier carta abierta y nadie la ve.
El truco, el retruco y el vale cuatro
Si nadie canta truco, la mano vale 1 punto para quien la gana. Cantar truco es desafiar al rival: si acepta ("quiero"), la mano vale más.
| Canto | Si el rival dice "quiero" | Si el rival dice "no quiero" |
|---|---|---|
| Truco | La mano vale 2 | El que cantó suma 1 |
| Retruco | La mano vale 3 | El que cantó suma 2 |
| Vale cuatro | La mano vale 4 | El que cantó suma 3 |
Reglas que conviene saber:
- El que quiere tiene el quiero. Después de aceptar un truco, solo el equipo que aceptó puede subir a retruco, y solo el que aceptó el retruco puede subir a vale cuatro. Puede hacerlo más adelante, en su turno, en cualquier baza.
- Se puede responder subiendo: al truco se puede contestar "quiero retruco", que acepta el truco y sube el valor de la mano en el mismo momento.
- Responde el equipo: cualquier jugador del equipo desafiado puede contestar. Un "quiero" (o una subida) de cualquiera vale en el acto; el "no quiero" solo cierra el canto cuando lo dicen todos: si tu compañero no quiere, vos todavía podés querer. Lo mismo vale para el envido.
- Mientras un canto no tiene respuesta, nadie tira cartas.
- Si alguien se va al mazo (abandona la mano), el rival suma lo que valía la mano en ese momento. En el Maestro del Truco, irse al mazo antes de que tu equipo haya tirado carta, cuando todavía se podía cantar envido, le da 2 puntos al rival (el de la mano y el del envido que no hubo); se puede desactivar al crear la mesa.
El envido
El envido es una disputa aparte, que se resuelve en la primera baza: gana el que tiene más puntos de envido (los tantos) en sus cartas.
Cómo se cuenta: si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y agregás 20. Las cartas del 1 al 7 valen su número y las figuras (10, 11, 12) valen 0. Si no tenés dos del mismo palo, tu envido es tu carta más alta. El máximo sin flor es 33 (7 y 6 del mismo palo).
| Tus cartas | Envido |
|---|---|
| 7 y 5 de oro, rey de bastos | 7 + 5 + 20 = 32 |
| Rey y caballo de copas, 3 de espadas | 0 + 0 + 20 = 20 |
| 6 de bastos, 4 de oro, sota de espadas | 6 (no hay dos del mismo palo) |
Cuánto vale:
| Canto | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Falta envido | Ver abajo | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
Si el rival no quiere, el que cantó suma lo que estaba aceptado hasta el canto anterior (o 1 si era el primer canto). Si los dos tienen el mismo envido, gana el mano o el más cercano a él.
Falta envido: la regla más usada, la del reglamento de la Provincia de Buenos Aires, es la que aplica el Maestro del Truco: si el que va ganando todavía está en las malas, quien gana la falta envido gana el partido; si ya está en las buenas, gana los puntos que le faltan al que va ganando para llegar a 30. Al crear la mesa se puede elegir "al resto" (siempre lo que le falta al que va ganando). En la partida a 15 vale siempre lo que le falta al que va ganando.
El envido va primero: si en la primera baza te cantan truco antes de que hayas jugado tu carta, podés decir "el envido está primero" y cantar envido antes de responder el truco. Una vez que alguien dijo "quiero" al truco, o que se cantó flor, ya no hay envido en esa mano.
Todos los detalles, con más ejemplos, en cómo se cuenta el envido.
La flor
Se juega solo si se acuerda antes ("con flor"); sin acuerdo, el reglamento manda jugar sin flor. Tener flor es tener las tres cartas del mismo palo. Quien tiene flor está obligado a cantarla en la primera baza y suma 3 puntos; la flor anula el envido. Si los dos equipos tienen flor, el segundo puede achicarse ("con flor me achico": 4 para el que cantó primero), cantar contraflor (querida, 6 para la mejor flor) o contraflor al resto (querida, vale como la falta envido). Más en la flor en el truco.
Las pardas
Si en una baza las cartas más altas de cada equipo son del mismo nivel, la baza es parda. La regla general: si se empata la primera, gana quien gana la segunda; si se empata después, gana quien ganó la primera; si las tres son pardas, gana el mano. La tabla completa está en el valor de las cartas.
Cómo se anotan los puntos
Tradicionalmente los puntos se anotan con porotos o fósforos, armando cuadrados de cinco: cuatro palitos forman los lados y el quinto cruza en diagonal. Tres cuadrados son 15: las malas. Otros tres, las buenas. Si no tenés porotos a mano, usá nuestro anotador de truco gratis, que funciona en el celular, sin conexión y sin cuenta.
Truco de a seis (pica pica)
Con seis jugadores se forman dos equipos de tres. Muchas mesas alternan manos "redondas" (los seis juegan) con rondas de "pica pica", en las que cada jugador se enfrenta solo al rival que tiene enfrente, en tres duelos seguidos con cartas nuevas. Las reglas de cartas, truco y envido son las mismas.
En el Maestro del Truco la mesa de seis juega siempre en redonda. Si activás el pica pica al crearla, se alterna una redonda con una ronda de pica pica hasta que un equipo llega a 25 (a 10 en la partida a 15); desde ahí se juega solo redonda. En el pica pica la falta envido y la contraflor al resto valen como máximo 6.
Consejos para empezar
- Contá tu envido apenas recibís las cartas. Tenés que saberlo antes de la primera baza.
- No cantes truco con cartas bajas al principio. Primero aprendé a reconocer una mano fuerte: una mata o un tres casi siempre lo es.
- Prestá atención a lo que cantó el rival en el envido. Si cantó 33, ya sabés dos de sus cartas.
- Practicá contra la máquina antes de jugar con gente: las mismas reglas, sin presión.
¿Y el truco uruguayo?
El uruguayo usa la misma base (bazas, pardas, truco, envido), pero agrega una carta dada vuelta, la muestra, que convierte cinco cartas de su palo en piezas, más fuertes que las matas. Está todo en las reglas del truco uruguayo.
Preguntas frecuentes
¿A cuántos puntos se juega el truco?
Lo más común es a 30 puntos (15 malas y 15 buenas). También se juegan partidas cortas a 15, sin malas ni buenas. En el Maestro del Truco el padrón es a 30 y al crear la mesa se puede elegir 15.
¿Cuántos jugadores se necesitan?
Dos, cuatro o seis. Con cuatro se juega en parejas, que es la forma más tradicional.
¿Se puede cantar envido después de la primera baza?
No. El envido se canta solo en la primera baza, antes de que el jugador tire su carta.
¿Qué pasa si los dos tienen el mismo envido?
Gana el mano, o el jugador más cercano al mano.
¿Qué significa irse al mazo?
Abandonar la mano. El rival se lleva los puntos que valía la mano en ese momento.
¿La flor es obligatoria?
Solo si se juega "con flor". Hay que acordarlo antes de empezar; sin acuerdo se juega sin flor, y así arranca la mesa en el Maestro del Truco.
¿Qué diferencia hay con el truco uruguayo?
El uruguayo agrega la muestra y las piezas, que son más fuertes que las matas, y siempre se juega con flor.
Seguí aprendiendo
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