Truco argentino online
Jugá truco argentino online y gratis: de a 2, 4 o 6, a 15 o a 30 puntos, con o sin flor. Mesas con gente de verdad, con amigos por link o contra la máquina, en el navegador del celular o de la compu. Envido, truco, retruco y vale cuatro como en la mesa del club, sin plata en juego.
Actualizado el
Cómo se juega, en 30 segundos
- Tres cartas y tres bazas. Cada uno recibe tres cartas. Se juegan hasta tres bazas y la mano es del equipo que gana dos.
- La carta más alta gana la baza. Arriba de todo están las cuatro matas: as de espadas, as de bastos, 7 de espadas y 7 de oro. Después, treses y doses.
- El envido va primero. En la primera baza, antes de tirar tu carta, podés cantar envido: gana el que tiene más tantos (dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores).
- El truco sube la mano. En tu turno podés cantar truco. Si te dicen quiero, la mano vale 2; después puede venir el retruco (3) y el vale cuatro (4).
- Llegar a 30. Gana el equipo que llega primero a 30 puntos: las 15 malas y las 15 buenas. También se puede jugar a 15.
¿Primera vez? Las reglas del truco argentino lo explican de arriba a abajo, con pardas, flor y cómo se anotan los puntos.
Cómo armás tu mesa
Al crear una mesa en el salón elegís estas opciones. El resto de las reglas sigue el reglamento más difundido (el de la Provincia de Buenos Aires) y es igual para todos.
| Opción | Qué podés elegir |
|---|---|
| Jugadores | De a 2 (mano a mano), de a 4 (dos parejas) o de a 6 (dos equipos de tres) |
| Puntos | A 30, con malas y buenas de 15, o a 15 (partida corta, sin malas y buenas) |
| Flor | Sin flor (por defecto) o con flor, con contraflor y contraflor al resto |
| Mesa de seis | Todo en redonda o con pica-pica: una redonda y una ronda de tres duelos de uno contra uno |
| Tipo de mesa | Pública, privada con link y código, partida rápida, ranqueada o práctica contra la máquina |
| La máquina | Tres niveles: fácil, medio y difícil |
Reglas fijas que conviene saber antes de sentarte:
- Falta envido: si el que va ganando todavía está en las malas, quien gana la falta gana el partido; si ya está en las buenas, suma lo que le falta al que va ganando para cerrar. En la partida a 15, siempre lo que falta.
- Irse al mazo: en tu turno podés irte; el rival suma lo que valía la mano. Si te vas antes de que tu equipo tire carta y todavía se podía cantar envido, son 2 puntos para el rival (la mano y el envido que no hubo).
- Carta tapada: desde la segunda baza podés tirar una carta boca abajo. No vale nada y nadie la ve.
- Pardas: si las tres bazas quedan pardas, la mano es del equipo del mano.
- Los puntos no pasan del total: el que llega a 30 gana en el acto, aunque sea en medio de la mano, porque el envido y la flor se anotan apenas se resuelven.
Las cartas, de mayor a menor
| Puesto | Cartas |
|---|---|
| 1 | As de espadas (ancho de espadas) |
| 2 | As de bastos (ancho de bastos) |
| 3 | 7 de espadas |
| 4 | 7 de oro |
| 5 | Los cuatro treses |
| 6 | Los cuatro doses |
| 7 | As de copas y as de oro (anchos falsos) |
| 8 a 10 | Reyes (12), caballos (11) y sotas (10) |
| 11 | 7 de copas y 7 de bastos (sietes falsos) |
| 12 a 14 | Seises, cincos y cuatros |
Las cartas del mismo puesto empatan: dos treses de equipos distintos hacen parda. La tabla con ejemplos está en el valor de las cartas en el truco, y si querés comparar dos cartas al toque, usá qué carta gana.
Cuántos puntos da cada canto
| Canto | Quién puede cantarlo | Querido | No querido |
|---|---|---|---|
| Truco | Cualquiera, en su turno | 2 | 1 para el que cantó |
| Retruco | Solo el equipo que quiso el truco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | Solo el equipo que quiso el retruco | 4 | 3 |
| Cantos | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | Lo que falta, o el partido en las malas | 1, o lo que ya estaba querido |
Para contar tus tantos sin dudar, tenés la calculadora de envido; la explicación con ejemplos está en cómo se cuenta el envido.
Jugar en pareja: quién contesta
De a 4 o de a 6, el canto lo contesta el equipo, no una persona. Así lo aplica la mesa:
- Un quiero vale al instante, lo diga quien lo diga. Lo mismo si alguien sube (quiero retruco, quiero vale cuatro): ya queda aceptado lo anterior.
- El no quiero tiene que ser de todos. Si tu compañero dice no quiero, el canto sigue abierto y vos todavía podés querer o subir. Solo cuando todo el equipo dijo que no, se cierra y el rival suma.
- Mientras hay un canto sin respuesta, nadie tira carta: tirar no es contestar.
Por qué jugarlo acá
- Gratis y sin plata en juego. No hay depósitos ni premios en dinero; las fichas no valen nada fuera del juego.
- En el navegador. No hay nada para descargar: anda en el celular y en la compu.
- Mesa con amigos por link. Creás la mesa, compartís el código y completás con la máquina si falta alguien. Lo explicamos en jugar truco con amigos.
- Cartas que se pueden revisar. Al terminar cada partida se publica la semilla con la que se mezcló el mazo y el registro de todas las jugadas, para que cualquiera lo controle.
Para jugar al truco argentino necesitás una cuenta gratis (correo, usuario y fecha de nacimiento; solo mayores de 18). Algunas pantallas de la aplicación todavía están en portugués; los cantos de la mesa ya están en español.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta del truco argentino?
El as de espadas (el ancho de espadas). Le siguen el as de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oro. Esas cuatro son las matas.
¿Cuánto vale el truco?
Si el rival dice quiero, la mano vale 2; con retruco, 3; con vale cuatro, 4. Si dice no quiero, el que cantó suma 1, 2 o 3 según lo que ya estaba aceptado.
¿Cuánto vale el envido?
El envido querido vale 2 y el real envido 3; envido y envido suma 4, y la falta envido vale lo que le falta al que va ganando (o el partido, si todavía está en las malas). Si no lo quieren, el que cantó suma 1.
¿Es gratis jugar al truco argentino online?
Sí. La partida, las mesas con amigos y la práctica contra la máquina son gratis. Nunca hay dinero en juego.
¿Hay que registrarse?
Para jugar al truco argentino sí: una cuenta gratis con correo, usuario y fecha de nacimiento. Sin cuenta solo está la mano de demostración, que es de truco brasileño.
¿Se puede jugar de a 6?
Sí. De a seis se juega en redonda (tres contra tres), y al crear la mesa podés activar el pica-pica, que alterna una redonda con tres duelos de uno contra uno.
¿Se juega con flor?
Lo elegís al crear la mesa. Por defecto la mesa es sin flor, que es lo que manda el reglamento cuando no hay acuerdo.
Si mi compañero dice no quiero, ¿se termina el canto?
No. El no quiero solo vale cuando lo dicen todos los del equipo: si tu compañero no quiere, vos todavía podés querer o subir. Un quiero de cualquiera de los dos vale en el acto.
Seguí aprendiendo
Elegí de a cuántos, a cuántos puntos y si va con flor. La mesa se arma en segundos.
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