Pular para o conteúdo

Estrategia del truco

Ganar al truco es elegir cuándo poner puntos en juego. Cantá envido con 27 o más (solo una de cada cuatro manos llega), peleá la primera baza con la carta justa, guardá las matas para cuando el truco ya está querido y mentí solo cuando la mesa te puede creer.

Actualizado el

Esto no es un reglamento (para eso están las reglas del truco argentino): son criterios para decidir mejor. Los números salen de contar las 9.880 manos posibles de tres cartas de la baraja española, sin flor.

Con cuánto cantar envido

La primera decisión de cada mano es el envido. Para saber si tus tantos son buenos, compará con lo que le suele tocar a cualquiera:

Probabilidad de tener al menos esos tantos
TantosManos que tienen eso o másLectura
331,5%el máximo sin flor: cantá lo que el tanteador permita
30 o más8,9%muy bueno: real envido o falta según el tanteador
28 o más17,2%bueno: envido tranquilo
27 o más25,1%el corte habitual para cantar
25 o más38,1%medio: conviene siendo mano
23 o más48,3%la mitad de las manos tiene esto
20 o más59,5%tener dos del mismo palo
  • Siendo mano, ganás los empates. En los tantos iguales gana el que está más cerca del mano, así que tu 26 vale un poco más que el 26 del pie.
  • De a cuatro o de a seis, pensá en todos los rivales. No compitas contra una mano sino contra dos o tres: un 27 que le gana a una mano cualquiera tres de cada cuatro veces, contra dos rivales gana bastante menos.
  • Sin dos del mismo palo, casi nunca. El 40% de las manos no tiene par de palo y su envido es la carta más alta: 7 como mucho. Ese envido solo sirve para no querer.
  • El no quiero también suma. Si cantás envido y no te lo quieren, sumás 1. Con 25 o 26 siendo mano, cantar suele salir a cuenta aunque a veces pierdas.

Si querés las cuentas exactas para tu mano, la calculadora de probabilidades te dice qué chance hay de que un rival tenga más tantos que vos.

El envido está primero

Si en la primera baza te cantan truco y vos tenés tantos, no hace falta contestar el truco a ciegas: primero cantás envido. Se resuelve el envido, se anotan los puntos y recién ahí tu equipo dice quiero o no quiero al truco. Dos cosas a tener en cuenta: una vez que alguien dijo quiero al truco, el envido ya no se puede cantar; y si hay flor en la mesa, el envido desaparece.

La primera baza vale doble

Ganar la primera decide mucho: con una parda posterior, la mano es tuya. Por eso conviene pensar la primera más que ninguna.

  • Siendo mano: salí con una carta media (un tres, un dos) que obligue al rival a gastar algo. Si salís con la mata, mostrás tu juego entero.
  • Siendo pie: jugás con información. Ganá con la carta más baja que alcance y guardá la alta para después.
  • Parda la mejor: si empardás la primera, la segunda decide la mano. Ahí sale la carta más fuerte que tengas.
  • Si perdiste la primera, estás obligado a ganar las dos que quedan. Es el momento clásico del truco mentido: el rival sabe que necesitás cartas y puede creer que las tenés.

Cuándo cantar y cuándo querer el truco

Situaciones de truco
SituaciónQué suele convenir
Ganaste la primera y tenés una mataCantá truco; si te quieren, guardá el retruco para la baza siguiente
Perdiste la primera y tenés dos cartas bajasNo cantes; si te cantan, no quiero o irte
Parda la primera y tenés la carta más alta que quedaCantá: la mano es de quien gana la segunda
Te cantaron truco y tenés un tresQuerer suele convenir; el retruco, solo con mata
El rival ya quiso el trucoSolo él puede subir: no te apures, cantá retruco cuando tu carta lo justifique

Recordá quién tiene el quiero: después de aceptar un truco, solo el equipo que aceptó puede subir a retruco, y solo el que aceptó el retruco puede pedir vale cuatro. Tener el quiero es una ventaja: decidís en qué baza subir.

Mentir con criterio

El truco premia al que sabe mentir, pero castiga al que miente siempre. Algunas reglas prácticas:

  • Mentí después de mostrar fuerza. Si ganaste la primera con un tres, tu truco en la segunda es creíble aunque te queden un cuatro y un cinco.
  • No mientas contra quien tiene que querer. Si el rival ganó la primera, quiere casi siempre: el truco mentido le regala puntos.
  • Cuidá el tanteador. Cuando el rival está a dos puntos de cerrar, un truco no querido le da poco; un truco querido y perdido puede darle el partido.
  • Variá. Si en la mesa ya saben que cantás solo con mata, una mentira vale oro; si cantás siempre, nadie se va al mazo.

Cuándo irse al mazo

Irse al mazo no es perder: es pagar lo mínimo. El rival suma lo que valía la mano en ese momento (1, 2, 3 o 4). Conviene cuando el truco ya está querido y tus cartas no ganan nada.

La trampa del mazo temprano: en el Maestro del Truco, si te vas antes de que tu equipo haya tirado carta y todavía se podía cantar envido, el rival suma 2 puntos (la mano y el envido que no hubo), no 1. Antes de irte en la primera, pensá si no te conviene jugar la baza.

La falta envido y el tanteador

La partida a 30 se divide en malas (los primeros 15) y buenas. La falta envido cambia según dónde esté el que va ganando:

  • Si el que va ganando todavía está en las malas, quien gana la falta gana el partido. Es la jugada desesperada del que va perdiendo 3 a 13, y también la trampa: si la cantás con 26, podés perder todo.
  • Si ya está en las buenas, la falta vale lo que le falta al que va ganando para llegar a 30. Cuando el rival está en 28 buenas, la falta vale 2: casi lo mismo que un envido.
  • En las buenas, administrá. Cerca del final, cada punto regalado pesa. Un envido no querido o un truco no querido le da al rival justo lo que le falta.

Jugar en pareja

  • Uno lleva la voz. En la mesa tradicional suele ser el pie quien decide cuándo cantar, porque juega último y ve todo.
  • El no quiero es de los dos. En el juego, el no quiero solo cierra el canto cuando lo dice todo el equipo: si tu compañero no quiere, vos todavía podés querer. Usalo si tenés la carta que él no tiene.
  • Las señas, en la mesa de verdad. Con naipes, una seña bien pasada vale más que cualquier cálculo. La tabla está en señas del truco, y podés practicarlas con el entrenador de señas.

Si jugás al uruguayo

Con muestra, los números cambian: aparecen envidos de 30 a 37 y muchas más flores, porque una pieza con dos cartas del mismo palo ya es flor. Un 27 que en el argentino es bueno, en el uruguayo es apenas correcto. Mirá la muestra antes que tus cartas: si tenés una pieza, pensá primero en el envido y la flor, y después en el truco. Más en truco uruguayo online.

Preguntas frecuentes

¿Con cuánto conviene cantar envido?

Como referencia, con 27 o más: solo el 25% de las manos tiene 27 o más tantos. Con 30 o más (el 8,9% de las manos) podés subir a real envido o falta envido según el tanteador. Siendo mano, con 25 o 26 también suele convenir.

¿Cuántas manos tienen 33 de envido?

El 1,5%: 152 de las 9.880 manos posibles. 33 es el envido máximo sin flor (7 y 6 del mismo palo).

¿Qué significa que el envido está primero?

Que si te cantan truco en la primera baza, antes de contestar podés cantar envido. Se resuelve el envido y después tu equipo contesta el truco.

¿Cuándo conviene irse al mazo?

Cuando tus cartas no ganan ninguna baza y el truco ya está querido o va a subir. Ojo: si te vas antes de que tu equipo tire carta y todavía se podía cantar envido, el rival suma 2 y no 1.

¿Cuándo conviene cantar falta envido?

Cuando la falta te da el partido y tenés muchos tantos, o cuando vas muy atrás y el rival todavía está en las malas: en ese caso quien gana la falta gana el partido entero.

¿Hay que mentir en el truco?

Sí, pero poco y con criterio. Cantar truco sin cartas funciona cuando el rival ya perdió la primera o cuando mostraste fuerza antes. Si mentís siempre, te van a querer siempre.

¿Qué probabilidad hay de tener una mata?

El 27,7% de las manos tiene al menos una de las cuatro matas (as de espadas, as de bastos, 7 de espadas o 7 de oro).

Seguí aprendiendo

La estrategia se prueba en la mesa. Practicá contra la máquina en difícil antes de ir por el ranking.

Jugar truco argentino