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Estratégia do truco

A estratégia do truco se resume a três decisões: quando pedir truco, quando correr e como jogar a primeira vaza. Correr cedo custa pouco (1 ponto no paulista) e aceitar um truco perdido custa 3, então só se aceita com chance real de levar duas vazas. Uma mão tem pelo menos uma manilha em só cerca de 28% das vezes: mão sem manilha é o normal, e é aí que o blefe e a dupla decidem.

Atualizado em

Truco não é só sorte de carta. Duas duplas com as mesmas mãos terminam a partida com placares bem diferentes, porque uma pede na hora certa e a outra aceita o que não devia. Esta página reúne os princípios que valem para o paulista e para o mineiro, com as contas que estão por trás de cada conselho. As regras de base estão em como jogar truco.

Quanto vale a sua mão

Antes de qualquer decisão, classifique a mão. Uma régua simples, considerando que uma mão é uma melhor de três vazas:

Classificação da mão no truco
MãoExemploO que fazer
ForteManilha + 3 ou duas manilhasPedir truco ou esperar o pedido para aumentar
BoaUma manilha e cartas baixas, ou dois 3Aceitar o truco; pedir depois de fazer a primeira
Média3, 2 e uma carta baixaAceitar com cuidado; pedir só com a primeira feita
FracaNada acima do ReiCorrer do truco, a não ser que leia blefe

Lembre que manilha é rara. No paulista, a chance de ter pelo menos uma manilha nas suas 3 cartas é de cerca de 28,4%; no mineiro, cerca de 27,7%. O zap vem para você em cerca de 7,7% das mãos no paulista. Ou seja: em quase três de cada quatro mãos ninguém da sua dupla está "garantido", e o 3 já é uma carta forte. Em duplas, a sua dupla tem ao menos uma manilha em cerca de metade das mãos (50,2% no paulista, 49,3% no mineiro). As contas completas estão nas probabilidades do truco.

Quando pedir truco

  • Depois de fazer a primeira vaza. É o pedido mais seguro: o adversário precisa ganhar as duas vazas restantes. Com qualquer carta média guardada, a conta é a seu favor.
  • Com mão forte, peça cedo ou deixe pedirem. Se você pede, o adversário com mão fraca corre e você marca pouco. Às vezes é melhor esperar que ele peça e então aumentar para seis.
  • O blefe precisa ser raro. Pedir com mão fraca funciona porque a outra dupla não sabe. Se você blefa toda mão, ela aceita tudo e você paga 3 a cada blefe.
  • Lembre quem pode aumentar. Depois que o seu pedido é aceito, só o outro lado pode pedir o próximo degrau. Pedir truco com mão média e tomar um seis na cara é o jeito mais comum de entregar a partida.

Quando correr

Correr não é vergonha, é conta. No paulista, correr do truco entrega 1 ponto; aceitar e perder entrega 3. No mineiro, 2 contra 4.

Custo de correr e de aceitar
PedidoCorrer custa (paulista)Aceitar e perder custa (paulista)Correr custa (mineiro)Aceitar e perder custa (mineiro)
Truco1324
Seis3648
Nove69810
Doze9121012

Uma conta rápida para o truco no paulista: se você aceita, ganha 3 quando vence e perde 3 quando perde, contra perder 1 correndo. Aceitar compensa quando a sua chance de ganhar a mão passa de um terço. No seis, nove e doze a diferença entre correr e perder fica menor, então aceitar fica mais barato em proporção, mas o placar pesa mais: perto dos 12 pontos, um doze aceito decide a partida.

Em duplas, você tem uma segunda opinião. No Mestre do Truco, correr só encerra a mão quando os dois correm. Se o parceiro tem uma manilha que você não sabe, deixe que ele decida: corra só se você também está sem jogo, e aceite se algum dos dois tem a mão para isso.

A primeira vaza

A primeira vaza vale mais do que parece, por causa da regra de empate: se a segunda vaza empatar, quem fez a primeira leva a mão; e se cada lado ganhar uma e a terceira empatar, também leva quem fez a primeira.

  • Quem sai geralmente joga uma carta média (um 2, um Ás): força a dupla adversária a gastar algo para ganhar, sem queimar a sua manilha.
  • Quem joga por último mata com a menor carta que ganha. Não use o zap para matar um 7.
  • Em duplas, se o seu parceiro já está ganhando a vaza, jogue a sua carta mais baixa e guarde as fortes.

Empatar de propósito

Se a primeira vaza empata, a mão vira uma vaza só: quem ganhar a segunda leva. Quando você tem uma manilha e um 3, e o adversário jogou um 3, empatar com o seu 3 e guardar a manilha para a segunda é muitas vezes melhor do que ganhar a primeira com a manilha e ficar sem carta para depois.

Carta coberta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada para baixo. Ela não tem força nenhuma, mas esconde o que você tinha. Use quando a vaza já está perdida e você não quer mostrar ao adversário que ainda guarda (ou que não guarda) uma carta forte para a terceira.

Mão de onze e mão de dez

Na mão de onze (paulista) a dupla com 11 vê as duas mãos e decide. Correr entrega só 1 ponto; jogar vale 3 para quem ganhar, e quem ganha com 11 fecha a partida. Algumas referências práticas:

  • Jogue quando, somando as duas mãos, houver uma manilha ou duas cartas altas (3 ou 2).
  • Corra com as duas mãos fracas, principalmente se o adversário está longe: 1 ponto quase não muda nada.
  • Se o adversário também está perto, por exemplo com 9 ou 10, perder a mão de onze dá a ele 3 pontos e pode entregar a partida: seja mais exigente.

No mineiro vale o mesmo raciocínio para a mão de dez, com 4 pontos em jogo contra 2 de correr.

Jogo de dupla

  • Combinem os sinais antes e usem pouco. Veja a tabela de sinais do truco. Online não há canal entre parceiros, então a comunicação é pelo jeito de jogar.
  • Joguem para a dupla, não para a vaza. Ganhar uma vaza que o parceiro já estava ganhando é desperdiçar carta.
  • Um pede, o outro sustenta. Se o parceiro pediu truco, ele provavelmente tem jogo: não jogue a sua melhor carta à toa.

Ler o adversário

Observe padrões: quem pede rápido demais costuma ter mão; quem demora para responder costuma estar em dúvida; quem corre muito tende a aceitar pouco, então pressione com pedidos. E guarde quais cartas já saíram: no mineiro, se o zap e o 7 de copas já apareceram, a espadilha virou a carta mais forte da mão. Para fixar essas situações, faça o quiz de truco.

Perguntas frequentes

Quando pedir truco?

Peça com mão forte para fazer a mão valer mais, mas também quando já ganhou a primeira vaza e tem uma carta média: o adversário precisa ganhar as duas vazas seguintes. Pedir com mão fraca funciona como blefe só de vez em quando; se virar costume, a outra dupla passa a aceitar tudo.

Quando correr do truco?

Corra quando você não tem chance razoável de ganhar duas vazas. No paulista, correr do truco custa 1 ponto e aceitar e perder custa 3; no mineiro, 2 contra 4. Aceitar com mão fraca só compensa se você acredita que é blefe em mais de uma vez a cada três, mais ou menos.

É melhor jogar a carta forte ou fraca na primeira vaza?

Depende de quem joga depois de você. Quem sai costuma jogar uma carta média para tentar fazer a primeira sem gastar a manilha. Quem joga por último pode matar com a menor carta que ganha. Fazer a primeira vaza é valioso porque, se a segunda empatar, quem fez a primeira leva a mão.

Qual a chance de vir manilha no truco?

No truco paulista, a chance de ter pelo menos uma manilha nas suas 3 cartas é de cerca de 28,4%. No mineiro, cerca de 27,7%. A chance de ter o zap é de cerca de 7,7% no paulista e 7,5% no mineiro.

Quando correr na mão de onze?

Correr na mão de onze entrega só 1 ponto; jogar e perder entrega 3. Com a dupla vendo as duas mãos, jogue quando somadas houver uma manilha ou duas cartas altas (3 ou 2). Se o adversário está longe, correr com mão ruim quase não custa nada.

Vale a pena empatar a primeira vaza de propósito?

Às vezes. Se a primeira empata, quem ganhar a segunda leva a mão. Empatar com um 3 quando você guarda uma manilha transforma a mão em uma vaza só, que você tem mais chance de ganhar.

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