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Como jogar truco

Truco é um jogo de cartas para 2 ou 4 pessoas (em duplas) em que cada mão é uma melhor de três vazas. Cada jogador recebe 3 cartas, joga uma por vaza, e a carta mais forte leva. A graça está no blefe: a qualquer momento você pode pedir truco e fazer a mão valer mais. Vence quem chegar primeiro a 12 pontos.

Atualizado em

No Brasil as duas formas mais jogadas são o truco paulista (com vira e manilhas que mudam a cada mão) e o truco mineiro (manilhas fixas). As regras abaixo valem para os dois; no fim mostramos o que muda.

O que você precisa

  • Baralho: 40 cartas. É o baralho comum sem os 8, 9, 10 e sem curingas.
  • Jogadores: 2 (mano a mano) ou 4 em duas duplas. Os parceiros sentam frente a frente.
  • Objetivo: fazer 12 pontos antes da outra dupla.

A ordem das cartas

Da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3. Entre cartas comuns o naipe não conta: dois reis têm a mesma força.

Acima de todas estão as manilhas, quatro cartas que ganham até do 3. Quais são elas depende da modalidade. Explicamos com tabela em ordem das cartas no truco e manilhas.

Como é uma mão

  1. Distribuição: Quem dá as cartas entrega 3 para cada jogador, uma de cada vez. No paulista, vira uma carta na mesa (a vira), que define as manilhas.
  2. Quem sai: Começa o jogador seguinte a quem deu as cartas.
  3. Primeira vaza: Cada um joga uma carta. A mais forte leva a vaza.
  4. Próximas vazas: Quem ganhou a vaza sai na seguinte.
  5. Quem leva a mão: A dupla que ganhar duas vazas. Se ganhar as duas primeiras, a terceira nem é jogada.
  6. Pontos: A mão vale 1 ponto no paulista e 2 no mineiro, a não ser que alguém tenha pedido truco.

A cada mão, quem dá as cartas passa a ser o próximo da roda.

Pedir truco

Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O adversário tem três respostas:

  • Aceitar: a mão passa a valer mais e o jogo segue.
  • Correr: a mão acaba e você marca o que ela valia antes do pedido.
  • Aumentar: aceita e pede o próximo degrau (seis, nove, doze). Aí é a sua vez de responder.
Valores do truco no paulista e no mineiro
PedidoPaulista: se aceitarPaulista: se correrMineiro: se aceitarMineiro: se correr
Truco3142
Seis6384
Nove96108
Doze1291210

Regras que confundem iniciantes:

  • Quem pediu não pode pedir de novo em seguida. O próximo aumento só pode vir do outro lado.
  • Enquanto o pedido não for respondido, ninguém joga carta.
  • Em duplas, a resposta é da dupla: qualquer um dos dois pode responder. Se um aceita, está aceito; para correr, os dois precisam correr.
  • Depois do doze não há mais o que pedir.

Empate de vaza (cangou)

Quando a carta mais forte da vaza aparece nos dois lados (um rei de cada dupla, por exemplo), a vaza empata. Manilhas nunca empatam, porque o naipe desempata.

Quem leva a mão quando há empate
SituaçãoQuem leva a mão
Empatou a 1ª vazaQuem ganhar a 2ª
Empataram a 1ª e a 2ªQuem ganhar a 3ª
Ganhou a 1ª e empatou a 2ªQuem ganhou a 1ª
Cada lado ganhou uma e a 3ª empatouQuem ganhou a 1ª
As três empataramNinguém marca ponto (regra do Mestre do Truco)

Carta coberta

A partir da segunda vaza você pode jogar a carta virada para baixo. Ela não tem força nenhuma (perde para qualquer carta aberta) e nunca é revelada. Serve para esconder uma carta boa ou blefar. No Mestre do Truco, dá para desligar essa opção ao criar a mesa.

Mão de onze

No paulista, quando só uma dupla tem 11 pontos, ela joga a mão de onze:

  • A dupla com 11 vê as cartas do parceiro e decide se joga.
  • Se jogar: a mão vale 3 pontos para quem ganhar.
  • Se correr: o adversário marca 1 ponto.
  • Ninguém pode pedir truco nessa mão.

No mineiro a mesma coisa acontece com 10 pontos: é a mão de dez, que vale 4 se jogar e dá 2 ao adversário se correr.

Mão de ferro

Quando as duas duplas têm 11 pontos (no paulista), as cartas são jogadas às cegas: ninguém vê as próprias cartas. Não tem truco nem carta coberta, e quem ganhar a mão vence a partida. No mineiro, o 10 a 10 é jogado do mesmo jeito.

Paulista ou mineiro: o que muda

Diferenças entre truco paulista e mineiro
Truco paulistaTruco mineiro
ManilhasMudam a cada mão: valor seguinte ao da viraFixas: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros
Mão vale1 ponto2 pontos
Escada do truco3, 6, 9, 124, 8, 10, 12
Mão especialMão de onzeMão de dez
Partida12 pontos12 pontos

A comparação completa, com exemplos, está em truco paulista x mineiro. As regras exatas que a mesa aplica estão em truco paulista e truco mineiro.

Dicas para a primeira partida

  • Guarde a carta mais forte quando possível. Ganhar a primeira vaza com uma carta média e segurar a manilha para a segunda costuma valer mais.
  • Peça truco quando tiver duas cartas fortes, não só uma. Uma manilha sozinha pode perder as outras duas vazas.
  • Preste atenção em quem correu. Uma dupla que corre muito costuma aceitar pouco: pressione.
  • Jogue contra o robô primeiro. As regras são as mesmas e você aprende sem pressa.

Jogando com o baralho de verdade? O marcador de truco guarda o placar no celular, sem cadastro.

Perguntas frequentes

Quantos pontos tem uma partida de truco?

12 pontos, no paulista e no mineiro. No Mestre do Truco dá para criar mesas de 6 a 30 pontos.

Quantas pessoas jogam truco?

Duas (mano a mano) ou quatro, em duas duplas.

Qual é a carta mais forte do truco?

No mineiro, o 4 de paus (zap). No paulista, a manilha de paus da mão, que também se chama zap.

O que acontece se eu correr do truco?

A mão acaba e o adversário marca o valor que a mão tinha antes do pedido: 1 ponto no paulista, 2 no mineiro, se foi o primeiro pedido.

Posso pedir truco na primeira vaza?

Pode. O truco pode ser pedido em qualquer vaza, desde que seja a sua vez e antes de jogar a carta.

O que é cangar?

É empatar a vaza: quando a carta mais forte aparece igual nas duas duplas.

Existem outros tipos de truco?

Sim. No Sul se joga o truco gaudério, com baralho espanhol e envido, parecido com o truco argentino.

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