Como jogar truco
Truco é um jogo de cartas para 2 ou 4 pessoas (em duplas) em que cada mão é uma melhor de três vazas. Cada jogador recebe 3 cartas, joga uma por vaza, e a carta mais forte leva. A graça está no blefe: a qualquer momento você pode pedir truco e fazer a mão valer mais. Vence quem chegar primeiro a 12 pontos.
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No Brasil as duas formas mais jogadas são o truco paulista (com vira e manilhas que mudam a cada mão) e o truco mineiro (manilhas fixas). As regras abaixo valem para os dois; no fim mostramos o que muda.
O que você precisa
- Baralho: 40 cartas. É o baralho comum sem os 8, 9, 10 e sem curingas.
- Jogadores: 2 (mano a mano) ou 4 em duas duplas. Os parceiros sentam frente a frente.
- Objetivo: fazer 12 pontos antes da outra dupla.
A ordem das cartas
Da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3. Entre cartas comuns o naipe não conta: dois reis têm a mesma força.
Acima de todas estão as manilhas, quatro cartas que ganham até do 3. Quais são elas depende da modalidade. Explicamos com tabela em ordem das cartas no truco e manilhas.
Como é uma mão
- Distribuição: Quem dá as cartas entrega 3 para cada jogador, uma de cada vez. No paulista, vira uma carta na mesa (a vira), que define as manilhas.
- Quem sai: Começa o jogador seguinte a quem deu as cartas.
- Primeira vaza: Cada um joga uma carta. A mais forte leva a vaza.
- Próximas vazas: Quem ganhou a vaza sai na seguinte.
- Quem leva a mão: A dupla que ganhar duas vazas. Se ganhar as duas primeiras, a terceira nem é jogada.
- Pontos: A mão vale 1 ponto no paulista e 2 no mineiro, a não ser que alguém tenha pedido truco.
A cada mão, quem dá as cartas passa a ser o próximo da roda.
Pedir truco
Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O adversário tem três respostas:
- Aceitar: a mão passa a valer mais e o jogo segue.
- Correr: a mão acaba e você marca o que ela valia antes do pedido.
- Aumentar: aceita e pede o próximo degrau (seis, nove, doze). Aí é a sua vez de responder.
| Pedido | Paulista: se aceitar | Paulista: se correr | Mineiro: se aceitar | Mineiro: se correr |
|---|---|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 | 4 | 2 |
| Seis | 6 | 3 | 8 | 4 |
| Nove | 9 | 6 | 10 | 8 |
| Doze | 12 | 9 | 12 | 10 |
Regras que confundem iniciantes:
- Quem pediu não pode pedir de novo em seguida. O próximo aumento só pode vir do outro lado.
- Enquanto o pedido não for respondido, ninguém joga carta.
- Em duplas, a resposta é da dupla: qualquer um dos dois pode responder. Se um aceita, está aceito; para correr, os dois precisam correr.
- Depois do doze não há mais o que pedir.
Empate de vaza (cangou)
Quando a carta mais forte da vaza aparece nos dois lados (um rei de cada dupla, por exemplo), a vaza empata. Manilhas nunca empatam, porque o naipe desempata.
| Situação | Quem leva a mão |
|---|---|
| Empatou a 1ª vaza | Quem ganhar a 2ª |
| Empataram a 1ª e a 2ª | Quem ganhar a 3ª |
| Ganhou a 1ª e empatou a 2ª | Quem ganhou a 1ª |
| Cada lado ganhou uma e a 3ª empatou | Quem ganhou a 1ª |
| As três empataram | Ninguém marca ponto (regra do Mestre do Truco) |
Carta coberta
A partir da segunda vaza você pode jogar a carta virada para baixo. Ela não tem força nenhuma (perde para qualquer carta aberta) e nunca é revelada. Serve para esconder uma carta boa ou blefar. No Mestre do Truco, dá para desligar essa opção ao criar a mesa.
Mão de onze
No paulista, quando só uma dupla tem 11 pontos, ela joga a mão de onze:
- A dupla com 11 vê as cartas do parceiro e decide se joga.
- Se jogar: a mão vale 3 pontos para quem ganhar.
- Se correr: o adversário marca 1 ponto.
- Ninguém pode pedir truco nessa mão.
No mineiro a mesma coisa acontece com 10 pontos: é a mão de dez, que vale 4 se jogar e dá 2 ao adversário se correr.
Mão de ferro
Quando as duas duplas têm 11 pontos (no paulista), as cartas são jogadas às cegas: ninguém vê as próprias cartas. Não tem truco nem carta coberta, e quem ganhar a mão vence a partida. No mineiro, o 10 a 10 é jogado do mesmo jeito.
Paulista ou mineiro: o que muda
| Truco paulista | Truco mineiro | |
|---|---|---|
| Manilhas | Mudam a cada mão: valor seguinte ao da vira | Fixas: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros |
| Mão vale | 1 ponto | 2 pontos |
| Escada do truco | 3, 6, 9, 12 | 4, 8, 10, 12 |
| Mão especial | Mão de onze | Mão de dez |
| Partida | 12 pontos | 12 pontos |
A comparação completa, com exemplos, está em truco paulista x mineiro. As regras exatas que a mesa aplica estão em truco paulista e truco mineiro.
Dicas para a primeira partida
- Guarde a carta mais forte quando possível. Ganhar a primeira vaza com uma carta média e segurar a manilha para a segunda costuma valer mais.
- Peça truco quando tiver duas cartas fortes, não só uma. Uma manilha sozinha pode perder as outras duas vazas.
- Preste atenção em quem correu. Uma dupla que corre muito costuma aceitar pouco: pressione.
- Jogue contra o robô primeiro. As regras são as mesmas e você aprende sem pressa.
Jogando com o baralho de verdade? O marcador de truco guarda o placar no celular, sem cadastro.
Perguntas frequentes
Quantos pontos tem uma partida de truco?
12 pontos, no paulista e no mineiro. No Mestre do Truco dá para criar mesas de 6 a 30 pontos.
Quantas pessoas jogam truco?
Duas (mano a mano) ou quatro, em duas duplas.
Qual é a carta mais forte do truco?
No mineiro, o 4 de paus (zap). No paulista, a manilha de paus da mão, que também se chama zap.
O que acontece se eu correr do truco?
A mão acaba e o adversário marca o valor que a mão tinha antes do pedido: 1 ponto no paulista, 2 no mineiro, se foi o primeiro pedido.
Posso pedir truco na primeira vaza?
Pode. O truco pode ser pedido em qualquer vaza, desde que seja a sua vez e antes de jogar a carta.
O que é cangar?
É empatar a vaza: quando a carta mais forte aparece igual nas duas duplas.
Existem outros tipos de truco?
Sim. No Sul se joga o truco gaudério, com baralho espanhol e envido, parecido com o truco argentino.
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