Glossário do truco
As palavras do truco paulista e mineiro explicadas em uma ou duas frases: as cartas com nome próprio (zap, espadilha, manilha), os pedidos (truco, seis, nove, doze) e o que se diz na mesa (cangou, correr, mão de onze).
Atualizado em
As gírias mudam de uma região para outra. Aqui estão as mais difundidas, com o sentido que têm nas mesas do Mestre do Truco.
A
- Aceitar
- Topar o pedido de truco (ou de seis, nove, doze): a mão passa a valer o que foi pedido.
- Aumentar
- Responder a um pedido aceitando e já pedindo o degrau seguinte da escada. Quem aumenta passa a esperar a resposta do outro lado.
B
- Baralho limpo
- O baralho do truco: o comum sem os 8, 9, 10 e sem curingas, com 40 cartas.
C
- Cangar
- Empatar a vaza: a carta mais forte aparece igual nas duas duplas. "Cangou" é o grito do empate. Quem leva a mão quando canga.
- Carta coberta
- Carta jogada virada para baixo, a partir da segunda vaza. Não tem força nenhuma e nunca é revelada.
- Copas (sete-copas)
- No mineiro, o 7 de copas, a segunda manilha mais forte.
- Correr
- Recusar o pedido de truco. A mão acaba e quem pediu marca o que ela valia antes do pedido.
D
- Doze
- O último degrau da escada do truco: a mão vale 12 pontos, nas duas modalidades.
- Dupla
- Os dois parceiros do jogo de quatro. Sentam frente a frente e qualquer um dos dois responde ao truco pela dupla.
E
- Espadilha
- No mineiro, o ás de espadas, a terceira manilha.
M
- Manilha
- Cada uma das quatro cartas que ganham de todas as outras, inclusive do 3. No paulista dependem da vira; no mineiro são fixas. Ordem das cartas e manilhas.
- Mano a mano
- Truco de duas pessoas, um contra um.
- Mão
- Cada rodada de três cartas por jogador, jogada em até três vazas. Vale 1 ponto no paulista e 2 no mineiro sem truco.
- Mão de dez
- No mineiro, a mão jogada quando só uma dupla tem 10 pontos: ela vê as cartas do parceiro e decide se joga (vale 4) ou corre (dá 2 ao adversário).
- Mão de ferro
- A mão jogada às cegas quando as duas duplas estão na mão especial (11 a 11 no paulista, 10 a 10 no mineiro). Sem truco; quem ganhar vence a partida. Mão de ferro.
- Mão de onze
- No paulista, a mão jogada quando só uma dupla tem 11 pontos: ela vê as cartas do parceiro e decide se joga (vale 3) ou corre (dá 1 ao adversário). Ninguém pede truco. Mão de onze.
N
- Nove
- O terceiro degrau da escada: 9 pontos no paulista, 10 no mineiro.
P
- Pé
- Em muitas mesas, o jogador que deu as cartas, que é o último a jogar na primeira vaza.
- Pedir truco
- Desafiar o adversário a jogar a mão valendo mais. Só na sua vez, antes de jogar a carta.
- Pica-fumo
- Em muitas regiões, o apelido do 7 de ouros, a quarta manilha do mineiro.
S
- Seis
- O segundo degrau da escada: 6 pontos no paulista, 8 no mineiro.
T
- Tento
- Ponto da partida. "Fazer tentos" é marcar pontos; a partida vai a 12 tentos. Marcador de truco.
- Truco
- O jogo, e também o primeiro pedido: a mão passa a valer 3 no paulista e 4 no mineiro.
V
- Vaza
- Cada uma das até três jogadas de uma mão, em que cada jogador põe uma carta. A carta mais forte leva a vaza.
- Vira
- No paulista, a carta virada na mesa depois da distribuição. As manilhas são as cartas do valor seguinte ao dela. Manilha pela vira.
Z
- Zap
- A carta mais forte: no mineiro, sempre o 4 de paus; no paulista, a manilha de paus da mão.
Perguntas frequentes
O que é o zap no truco?
A carta mais forte. No mineiro é sempre o 4 de paus; no paulista é a manilha de paus, que muda conforme a vira.
O que significa cangar no truco?
Empatar a vaza. Se a primeira vaza canga, leva a mão quem ganhar a segunda.
O que é a vira?
A carta virada na mesa no truco paulista. As manilhas da mão são as cartas do valor seguinte ao da vira.
O que é correr no truco?
Recusar o pedido. A mão acaba e quem pediu marca o valor que a mão tinha antes do pedido.
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