Glosario del truco
Las palabras del truco argentino y uruguayo, explicadas en una o dos frases: los cantos (truco, retruco, vale cuatro, envido, flor), las cartas con nombre propio (matas, anchos falsos, piezas) y lo que se dice en la mesa (quiero, son buenas, irse al mazo).
Actualizado el
El vocabulario cambia de una región a otra; acá están los términos más difundidos en Argentina y Uruguay, con el sentido que tienen en el Maestro del Truco.
A
- Ancho de bastos
- El as de bastos, la segunda carta más fuerte. También le dicen "la hembra".
- Ancho de espadas
- El as de espadas, la carta más fuerte del truco argentino. También le dicen "el macho". Valor de las cartas.
- Anchos falsos
- El as de copas y el as de oro. Están por debajo de los tres y de los dos, y por encima de los reyes.
B
- Baza
- Cada una de las tres vueltas de una mano, en la que cada jugador tira una carta. La gana la carta más alta.
- Buenas
- La segunda mitad de la partida: en una partida a 30, de los 15 puntos en adelante. Anotador de truco.
C
- Cantar
- Decir en voz alta un desafío (truco, envido, flor) o una respuesta (quiero, no quiero).
- Carta tapada
- Carta jugada boca abajo, desde la segunda baza. No vale nada: pierde contra cualquier carta abierta.
- Con flor me achico
- Respuesta de quien también tiene flor pero no quiere disputarla: el que cantó la flor se lleva 4 puntos. La flor en el truco.
- Contraflor
- Respuesta a una flor teniendo flor: si se acepta, la mejor flor gana 6 puntos.
- Contraflor al resto
- Respuesta a una flor que pone en juego lo mismo que la falta envido.
E
- El envido está primero
- Frase para cantar envido cuando te cantaron truco en la primera baza antes de que tiraras tu carta. Se resuelve el envido y después se contesta el truco. Cómo se cuenta el envido.
- Envido
- Disputa aparte de la primera baza: gana quien tiene más tantos con dos cartas del mismo palo. Querido vale 2, no querido 1. Cómo se cuenta el envido.
F
- Falta envido
- El canto de envido más grande. Con la regla más usada, si el que va ganando está en las malas, quien la gana gana el partido; si está en las buenas, gana lo que le falta al que va ganando para terminar.
- Flor
- Tener las tres cartas del mismo palo. Si se juega con flor, es obligatorio cantarla, vale 3 puntos y anula el envido. La flor en el truco.
I
- Irse al mazo
- Abandonar la mano. El equipo rival se lleva lo que valía la mano en ese momento.
M
- Malas
- La primera mitad de la partida: en una partida a 30, los primeros 15 puntos.
- Mano
- Dos sentidos: cada reparto de tres cartas con sus bazas (se juega una mano), y el jugador que sale primero, el que sigue al que reparte. El mano gana los empates de envido y las pardas totales.
- Mano a mano
- Partida de dos jugadores, uno contra uno.
- Matas
- Las cuatro cartas más fuertes del truco argentino: ancho de espadas, ancho de bastos, 7 de espadas y 7 de oro. Las cuatro matas.
- Muestra
- En el truco uruguayo, la carta que se da vuelta después de repartir. Define el palo de las piezas. Reglas del truco uruguayo.
N
- No quiero
- Rechazar un canto. Quien cantó se lleva lo que ya estaba aceptado antes.
P
- Parda
- Empate en una baza: las cartas más altas de cada equipo son del mismo nivel. Quién gana después de una parda.
- Pica pica
- En el truco de a seis, ronda en la que cada jugador se enfrenta solo al rival que tiene enfrente. En Uruguay le dicen "pico a pico".
- Pie
- El último en jugar de cada equipo; el que reparte es el pie de la mesa. En las parejas suele decidir cuándo cantar.
- Piezas
- En el truco uruguayo, el 2, el 4, el 5, el 11 y el 10 del palo de la muestra: las cartas más fuertes de la mano. Reglas del truco uruguayo.
Q
- Quiero
- Aceptar un canto. En el truco, el equipo que dice quiero es el único que después puede subir ("el que quiere tiene el quiero").
R
- Real envido
- Canto de envido que vale 3 si se acepta. Se puede cantar solo o después de un envido (envido, real envido: 5).
- Redonda
- En el truco de a seis, mano en la que juegan los seis a la vez, tres contra tres.
- Retruco
- Subida del truco: la mano pasa a valer 3. Solo lo puede cantar el equipo que aceptó el truco. Reglas del truco.
S
- Señas
- Gestos entre compañeros para avisar qué cartas tienen. Están permitidas y el rival puede intentar verlas. Señas del truco.
- Sietes bravos
- El 7 de espadas y el 7 de oro, tercera y cuarta carta más fuertes.
- Sietes falsos
- El 7 de copas y el 7 de bastos. Están por debajo de las sotas.
- Son buenas
- Lo que dice quien no supera los tantos que cantó el rival: reconoce que perdió el envido sin decir los suyos. Cantar los tantos.
T
- Tantos
- Los puntos de envido (o de flor) que suman las cartas de un jugador. El máximo de envido en el truco argentino es 33.
- Truco
- El juego, y también el canto que sube el valor de la mano de 1 a 2 puntos si el rival acepta.
V
- Vale cuatro
- La subida más alta: la mano vale 4. Solo la puede cantar el equipo que aceptó el retruco.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa ser mano en el truco?
Ser el jugador que sale primero, el que sigue al que reparte. El mano gana los empates de envido y, si las tres bazas son pardas, gana la mano.
¿Qué es una parda?
Un empate en una baza. Si se empata la primera, gana la mano quien gana la segunda.
¿Qué quiere decir "el que quiere tiene el quiero"?
Que después de aceptar un truco, solo el equipo que aceptó puede subir a retruco, y solo el que aceptó el retruco puede subir a vale cuatro.
¿Qué son las malas y las buenas?
Las dos mitades de la partida. A 30 puntos, los primeros 15 son las malas y los otros 15, las buenas.
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