Truco paulista
No truco paulista, depois de dar 3 cartas para cada um, vira-se uma carta na mesa (a vira) e as manilhas são as quatro cartas do valor seguinte. A mão vale 1 ponto; com truco aceito vale 3, depois seis, nove e doze. Vence quem fizer 12 pontos primeiro. Aqui você joga grátis, mano a mano ou em duplas.
Atualizado em
O truco paulista é o truco mais jogado em São Paulo, no Paraná e em boa parte do Centro-Oeste. O que o diferencia é a vira: a cada mão, a manilha muda, então a carta que era forte na mão passada pode não valer nada agora. Esta página resume as regras do paulista como a mesa do Mestre do Truco aplica e mostra como jogar online. Se você nunca jogou truco, comece pelo passo a passo do truco.
Jogar truco paulista online
No salão de jogos você escolhe o truco paulista, o número de jogadores (2 ou 4) e o modo:
- Jogo rápido: entra numa mesa com gente; se ninguém chegar em 25 segundos, robôs completam os lugares.
- Treino contra robôs: robô fácil, médio ou difícil, para aprender sem pressa.
- Mesa com amigos: você cria a mesa, manda o link ou o código de 6 letras e escolhe se ela é privada. Veja como jogar com amigos.
- Ranqueada: só entre pessoas, vale posição no ranking semanal.
Quer ver antes de criar conta? Abra uma mão de demonstração, sem cadastro. Tudo é grátis e não há dinheiro em jogo: as fichas não valem nada fora do jogo.
Vira e manilha
As cartas comuns, da mais fraca para a mais forte, são 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3. Acima de todas ficam as quatro manilhas, que são as cartas do valor seguinte ao da vira. A sequência dá a volta: depois do 3 vem o 4.
| Se a vira é | A manilha é |
|---|---|
| 4 | 5 |
| 5 | 6 |
| 6 | 7 |
| 7 | Dama (Q) |
| Dama (Q) | Valete (J) |
| Valete (J) | Rei (K) |
| Rei (K) | Ás (A) |
| Ás (A) | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 4 |
Entre as quatro manilhas, quem desempata é o naipe, da mais fraca para a mais forte: ouros, espadas, copas e paus. A manilha de paus é o zap. Por isso manilha nunca empata com manilha. Exemplo: a vira é um 7 de copas. As manilhas são as damas, e a dama de paus é o zap. O 3 de espadas, que normalmente é a carta comum mais forte, perde para qualquer dama nessa mão.
Quanto vale cada mão
Sem pedido, a mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O adversário aceita (a mão passa a valer o pedido), corre (você marca o que a mão valia antes) ou aumenta (aceita e pede o próximo degrau).
| Pedido | Se aceitar, a mão vale | Se correr, quem pediu marca |
|---|---|---|
| Sem pedido | 1 | não se aplica |
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
- Pode pedir em qualquer vaza, inclusive na primeira, mas só na sua vez e antes de pôr a carta.
- Quem pediu não pode pedir de novo em seguida: o próximo aumento sai do outro lado.
- Enquanto um pedido não tem resposta, ninguém joga carta. Depois do doze não há mais o que pedir.
Truco em duplas: quem responde
Em duplas os parceiros sentam frente a frente (lugares 1 e 3 contra 2 e 4). Quando alguém pede truco, a resposta é da dupla:
- Aceitar ou aumentar, vindo de qualquer um dos dois, vale na hora.
- Correr só encerra a mão quando os dois correm. Se o seu parceiro correu, a decisão ainda é sua: você pode aceitar ou aumentar.
Na prática isso evita que um parceiro afobado entregue a mão sozinho. Combine com a sua dupla quem costuma decidir em cada situação; a página de estratégia tem dicas de jogo em dupla.
Mão de onze e mão de ferro
Quando só uma dupla tem 11 pontos, ela joga a mão de onze. A dupla com 11 vê as cartas do parceiro (as cartas continuam visíveis para ela até o fim da mão) e decide se joga; vale a primeira decisão de qualquer um dos dois. No mano a mano, o jogador decide só com as próprias cartas.
| Decisão da dupla com 11 | Resultado |
|---|---|
| Jogar | A mão vale 3 para quem ganhar |
| Correr | O adversário marca 1 |
| Pedir truco | Não é permitido, de nenhum lado |
Quando as duas duplas têm 11, joga-se a mão de ferro: ninguém vê as próprias cartas, cada um escolhe uma carta fechada e ela é aberta na mesa. Não há truco nem carta coberta, e quem ganhar a mão vence a partida. Se as três vazas empatarem, joga-se outra mão de ferro.
Empates (cangou) e carta coberta
A vaza empata quando a carta mais forte da mesa aparece nos dois lados, como um rei de cada dupla. Se as duas mais fortes iguais são da mesma dupla, a dupla leva. Depois de um empate, sai de novo quem abriu a vaza empatada.
| Situação | Quem leva a mão |
|---|---|
| Empatou a 1ª vaza | Quem ganhar a 2ª |
| Empataram a 1ª e a 2ª | Quem ganhar a 3ª |
| Ganhou a 1ª e empatou a 2ª | Quem ganhou a 1ª |
| Uma vaza para cada e a 3ª empatou | Quem ganhou a 1ª |
| As três empataram | Ninguém marca ponto |
A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta coberta, virada para baixo. Ela não tem força nenhuma (perde de qualquer carta aberta) e nunca é mostrada. Serve para esconder o que você tem quando a vaza já está perdida. A opção pode ser desligada ao criar a mesa.
Variantes que a mesa adota
O truco paulista muda de mesa para mesa. Onde foi preciso escolher, a mesa do Mestre do Truco segue estas regras, iguais para todo mundo e conferidas pelo servidor a cada jogada:
- Partida até 12 pontos (quem cria a mesa pode escolher de 6 a 30).
- Três vazas empatadas: ninguém pontua.
- Pedir truco na mão de onze ou na mão de ferro simplesmente não é permitido, sem punição extra.
- Tempo esgotado: com pedido ou decisão pendente, o jogador corre; senão, joga a carta mais fraca.
- Quem abandona a partida perde.
Joga com outra regra em casa? Para o jogo de mesa com baralho de verdade, use o marcador de truco, que já vem com os botões de 3, 6, 9 e 12 e avisa a mão de onze. E se a sua turma joga com manilhas fixas, o assunto é o truco mineiro.
Perguntas frequentes
Qual é a manilha no truco paulista?
É a carta do valor seguinte ao da vira, na ordem 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3. Se a vira é um Rei, as manilhas são os ases. Se a vira é um 3, as manilhas são os 4.
Qual é a ordem das manilhas pelo naipe?
Da mais fraca para a mais forte: ouros, espadas, copas e paus. A manilha de paus é o zap, a carta mais forte da mão.
Quanto vale o truco no paulista?
A mão vale 1 ponto. Truco aceito vale 3, seis vale 6, nove vale 9 e doze vale 12. Se o adversário corre, quem pediu marca o que a mão valia antes do pedido: 1, 3, 6 ou 9.
O que é a mão de onze?
É a mão jogada quando só uma dupla tem 11 pontos. Essa dupla vê as cartas do parceiro e decide se joga. Se jogar, a mão vale 3 pontos; se correr, o adversário marca 1. Ninguém pode pedir truco na mão de onze.
O que acontece no 11 a 11?
É a mão de ferro: as cartas são jogadas às cegas, ninguém vê as próprias cartas, não há truco nem carta coberta, e quem ganhar a mão vence a partida.
Em duplas, se meu parceiro correr do truco, a mão acaba?
Não. No Mestre do Truco a resposta é da dupla: aceitar ou aumentar de qualquer um dos dois vale na hora, mas correr só encerra a mão quando os dois correm. Se o parceiro correu, você ainda pode aceitar.
Dá para jogar truco paulista online de graça?
Sim. No Mestre do Truco o truco paulista é grátis, no navegador, sem instalar nada e sem dinheiro em jogo. Dá para jogar contra robôs, em mesa aberta ou numa sala com código para os amigos.
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