Truco mineiro
No truco mineiro não há vira: as manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros. A mão vale 2 pontos; truco aceito vale 4, seis vale 8, nove vale 10 e doze vale 12. Vence quem fizer 12 pontos. Aqui você joga grátis, a dois ou em duplas.
Atualizado em
O truco mineiro é o truco de Minas Gerais, jogado também no interior do Rio, no Espírito Santo e em muitas rodas de outros estados. A grande diferença para o truco paulista é que não existe vira: as quatro manilhas nunca mudam. Quem tem o zap sabe que tem a carta mais forte do jogo assim que olha a mão. Por isso o mineiro é rápido de aprender e cheio de leitura de mesa: todo mundo sabe quais cartas faltam aparecer.
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No salão de jogos, escolha o truco mineiro, 2 ou 4 jogadores e o modo: jogo rápido (robôs completam a mesa se ninguém chegar em 25 segundos), treino contra robôs (fácil, médio ou difícil), mesa com amigos (link ou código de 6 letras, privada se quiser; veja como jogar com amigos) ou ranqueada, só entre pessoas. É grátis, roda no navegador do celular ou do computador e não tem dinheiro em jogo.
As manilhas do truco mineiro
Quatro cartas valem mais que todas as outras, sempre na mesma ordem:
- 4 de paus, o zap: a carta mais forte do jogo.
- 7 de copas, chamado de copas ou copão.
- Ás de espadas, a espadilha.
- 7 de ouros, que em muitas rodas tem o apelido de pica-fumo.
Os outros 4, os outros 7 e os outros ases são cartas comuns e ficam no lugar normal da sequência. Um 4 de copas, por exemplo, é a carta mais fraca do baralho, enquanto o 4 de paus é a mais forte.
Ordem das 40 cartas no truco mineiro
Da mais forte (1) para a mais fraca (14). Cartas comuns do mesmo grupo empatam: um rei de cada dupla canga a vaza.
| Força | Carta | Tipo |
|---|---|---|
| 1 | 4 de paus (zap) | Manilha |
| 2 | 7 de copas | Manilha |
| 3 | Ás de espadas (espadilha) | Manilha |
| 4 | 7 de ouros | Manilha |
| 5 | Os quatro 3 | Comum |
| 6 | Os quatro 2 | Comum |
| 7 | Ás de copas, de paus e de ouros | Comum |
| 8 | Os quatro reis (K) | Comum |
| 9 | Os quatro valetes (J) | Comum |
| 10 | As quatro damas (Q) | Comum |
| 11 | 7 de espadas e 7 de paus | Comum |
| 12 | Os quatro 6 | Comum |
| 13 | Os quatro 5 | Comum |
| 14 | 4 de copas, de espadas e de ouros | Comum |
Quanto vale cada mão
No mineiro a mão começa valendo 2 pontos. Os pedidos têm os mesmos nomes do paulista, mas valem mais:
| Pedido | Se aceitar, a mão vale | Se correr, quem pediu marca |
|---|---|---|
| Truco | 4 | 2 |
| Seis | 8 | 4 |
| Nove | 10 | 8 |
| Doze | 12 | 10 |
Pede quem está na vez, antes de jogar a carta, em qualquer vaza. Quem pediu não pode pedir de novo em seguida; o aumento seguinte sai do outro lado. Enquanto o pedido não tem resposta, ninguém joga carta. Como a partida vai a 12, um doze aceito decide o jogo inteiro numa mão só.
Em duplas: a resposta é da dupla
Os parceiros sentam frente a frente. Quando a outra dupla pede truco, qualquer um dos dois responde: aceitar ou aumentar vale na hora, venha de quem vier. Já correr só encerra a mão quando os dois correm: se o seu parceiro correu, você ainda pode aceitar ou pedir seis. Isso dá à dupla uma segunda chance quando um dos dois está com a mão fraca e o outro está com o zap guardado.
Mão de dez e dez a dez
Como a mão vale 2, a mão especial do mineiro acontece aos 10 pontos, uma mão simples antes de fechar a partida. Quando só uma dupla tem 10, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga:
| Decisão da dupla com 10 | Resultado |
|---|---|
| Jogar | A mão vale 4 para quem ganhar |
| Correr | O adversário marca 2 |
| Pedir truco | Não é permitido |
Com as duas duplas em 10, a mesa joga o dez a dez como mão de ferro: ninguém vê as próprias cartas, não há truco e a mão vale 2. Quem ganhar vence a partida.
Empates e carta coberta
Se a carta mais forte da vaza aparece nas duas duplas, a vaza canga (empata). Empatou a primeira, quem ganhar a segunda leva a mão; ganhou a primeira e empatou a segunda, quem ganhou a primeira leva; as três empatadas, ninguém marca. Manilhas nunca empatam, porque cada uma é única. A partir da segunda vaza dá para jogar a carta coberta, que não tem força e não é revelada.
Mineiro ou paulista?
O mineiro é mais previsível nas manilhas e mais rápido nos pontos (cada mão vale pelo menos 2). O paulista tem a surpresa da vira a cada mão. As diferenças lado a lado estão em truco paulista x mineiro. Para jogar com baralho de verdade, o marcador de truco tem o modo mineiro, com botões de 2, 4, 8, 10 e 12 e aviso da mão de dez.
Perguntas frequentes
Qual é a manilha no truco mineiro?
São quatro, sempre as mesmas: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros, nessa ordem da mais forte para a mais fraca.
Qual é a ordem das cartas no truco mineiro?
Da mais forte para a mais fraca: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros, depois os 3, os 2, os outros ases, reis, valetes, damas, os outros 7, os 6, os 5 e os outros 4.
Quanto vale o truco no truco mineiro?
A mão vale 2 pontos. Truco aceito vale 4, seis vale 8, nove vale 10 e doze vale 12. Se o adversário corre, quem pediu marca o valor anterior: 2, 4, 8 ou 10.
Por que no mineiro o seis vale 8 e não 6?
Porque no mineiro a mão já começa valendo 2. Os nomes dos pedidos (truco, seis, nove, doze) são os mesmos do paulista, mas os valores sobem a partir de 2: 4, 8, 10 e 12.
O que é a mão de dez no truco mineiro?
É a mão jogada quando só uma dupla tem 10 pontos. A dupla vê as cartas do parceiro e decide: se jogar, a mão vale 4; se correr, o adversário marca 2. Não há truco na mão de dez.
E se as duas duplas estiverem com 10?
No Mestre do Truco o 10 a 10 é jogado como mão de ferro: cartas às cegas, sem truco, valendo 2 pontos. Quem ganhar vence a partida.
Truco mineiro tem carta coberta?
Tem. A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada para baixo, que não tem força nenhuma. A opção pode ser desligada ao criar a mesa.
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