
Pife online
Compre, descarte e feche as nove cartas em trincas e sequências antes de todo mundo.
2 ou 3 ou 4 jogadores · grátis · no navegador
Regras do Pife, como a mesa aplica
Este texto descreve exatamente o que o servidor confere em cada jogada. Variantes regionais que não estão aqui não valem nas mesas do Mestre do Truco.
Pife e cacheta são da mesma família: comprar uma carta, descartar outra e fechar a mão inteira em jogos antes dos adversários. Existem muitas variantes regionais. Esta página descreve exatamente o que a plataforma aplica; onde havia mais de um costume, a escolha está marcada como Variante adotada.
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O que vale para os dois jogos
Mesa
- De 2 a 4 jogadores, cada um por si.
- Baralho comum de 52 cartas, sem os curingas impressos.
- Quem começa a primeira mão é sorteado. Nas mãos seguintes começa o jogador seguinte, na ordem da mesa.
- As cartas são distribuídas uma a uma. O lixo começa vazio: o primeiro jogador compra do monte.
Jogos válidos
Um jogo é um grupo de três ou mais cartas de um destes dois tipos:
- Trinca: três ou quatro cartas do mesmo valor, todas de naipes diferentes. Com dois baralhos, duas cartas iguais (por exemplo, dois 7 de copas) não entram na mesma trinca.
- Sequência: três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe (4-5-6 de copas). Não há limite de tamanho. Um valor não se repete dentro da sequência.
Ás (variante adotada): o ás vale nas duas pontas: antes do 2 (A-2-3) e depois do rei (Q-K-A). Não dá a volta: K-A-2 não é sequência. A mesa pode ser configurada para o ás valer só antes do 2.
A vez de cada jogador
- Comprar uma carta: a de cima do monte (fechada) ou a do topo do lixo (aberta).
- Descartar uma carta no lixo, aberta, ou bater.
Compra do lixo (variante adotada): a compra do topo do lixo é livre: não é preciso provar que a carta será usada. Existe o costume de só permitir a compra quando a carta "serve"; como só o próprio jogador sabe o que pretende fazer com a mão, essa exigência não pode ser conferida de forma honesta, e por isso não é o padrão. Duas proteções valem sempre:
- a carta comprada do lixo não pode ser descartada na mesma vez (nem como descarte da batida);
- todos veem qual carta foi comprada do lixo, e ela fica marcada como conhecida até ser descartada.
A mesa pode ligar a variante restrita: nela, só se compra do lixo quando a carta forma, na hora, um jogo válido com pelo menos duas cartas da mão. O servidor confere isso na mão do jogador.
O lixo é aberto: qualquer jogador pode consultar todas as cartas descartadas desde o último reembaralhamento, não só a do topo.
Bater
O jogador bate na sua vez, depois de comprar, quando a mão inteira fecha em jogos válidos:
- batida comum: todas as cartas em jogos, menos uma, que é descartada (com 9 cartas na mão: compra a décima, baixa 9 e descarta 1);
- batida com todas as cartas: a carta comprada também entra nos jogos e nada é descartado (com 9 cartas: as 10 fecham, o que exige um jogo de quatro cartas).
Cada jogo precisa de três cartas ou mais, e cada carta entra em um só jogo. Com 9 cartas o comum é fechar em três jogos de três; também vale, por exemplo, uma sequência de quatro com uma de cinco.
O jogador pode indicar como dividiu a mão ou só apertar "bater": o servidor confere a divisão informada ou encontra uma sozinho. Se a mão não fecha, a batida é recusada e nada acontece (não há punição por "bater errado", porque a batida errada não chega a ser aceita).
Não existe baixar jogos durante a mão nem encaixar cartas nos jogos dos outros: tudo fica na mão até a batida.
Quando o monte acaba
Assim que a última carta do monte é comprada e o jogador descarta, o lixo é reembaralhado para formar um novo monte, menos a carta do topo, que continua no lixo.
Variante adotada: isso pode acontecer até 3 vezes por mão. Se o monte acabar de novo depois disso, a mão termina empatada: ninguém perde pontos e uma nova mão é distribuída.
Tempo esgotado e desistência
- Se o tempo do jogador acaba na hora de comprar, ele compra do monte. Se acaba na hora de descartar, descarta a carta que acabou de comprar (se ela veio do lixo, descarta a carta mais recente da mão que não seja ela). O tempo esgotado nunca bate pelo jogador.
- Desistência: com 2 jogadores, o outro vence. Com 3 ou 4, quem desiste é eliminado, fica com zero ponto, suas cartas saem do jogo até o fim da mão e a partida continua com os demais.
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Pife
- Baralhos: 1 baralho com 2 jogadores; 2 baralhos com 3 ou 4 jogadores. Sem curinga.
- Cartas: 9 para cada jogador.
- Objetivo: ser o primeiro a bater. A partida de pife é decidida em uma mão: quem bate vence e os outros perdem. Não há contagem de pontos pelas cartas que sobraram na mão.
- Colocação: quem bateu fica em primeiro; os demais dividem a colocação seguinte.
- Mão empatada (monte esgotado pela quarta vez): distribui-se outra mão. Depois de 20 mãos empatadas seguidas a partida termina sem vencedor.
Opções da mesa: 10 cartas por jogador; ás só baixo; compra restrita do lixo; partida em vários pontos (cada jogador começa com N pontos e perde 1 a cada mão que não bate, como na cacheta).
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Cacheta
A mecânica é a do pife, com três diferenças: a vira e o curinga, a batida que vale mais, e a partida em várias mãos com pontos.
- Baralhos: 2 baralhos, com qualquer número de jogadores.
- Cartas: 9 para cada jogador. Opção da mesa: 10 cartas (a mão fecha em três jogos, um deles de quatro cartas, descartando a décima primeira).
Vira e curinga
Depois da distribuição, vira-se uma carta do monte: é a vira. Ela fica à vista, fora do jogo, até o fim da mão.
Variante adotada: o curinga é a carta de valor seguinte ao da vira, do mesmo naipe. Vira 5 de copas, os curingas são os dois 6 de copas. Depois do rei vem o ás: vira rei de paus, curinga ás de paus. A mesa pode ampliar o curinga para os dois naipes da mesma cor ou para os quatro naipes.
- O curinga substitui qualquer carta em uma trinca ou sequência.
- No máximo um curinga substituindo por jogo (configurável). O curinga usado no seu lugar natural (o 6 de copas entre o 5 e o 7 de copas, ou numa trinca de 6) não conta nesse limite.
- Todo jogo precisa de pelo menos uma carta que não esteja substituindo outra.
- O curinga pode ser descartado e comprado do lixo como qualquer carta.
Pontos
Variante adotada: cada jogador começa com 10 pontos. Ninguém ganha pontos: quem não bate, perde.
| Como a mão terminou | Cada adversário perde |
|---|---|
| Batida comum (descartando uma carta) | 1 ponto |
| Batida com todas as cartas (sem descartar) | 2 pontos |
| Batida de primeira (na primeira vez do jogador naquela mão) | o dobro: 2 ou 4 pontos |
| Mão empatada (monte esgotado) | nada |
Quem bate não perde pontos. Os pontos nunca ficam negativos. Não se contam as cartas que sobraram na mão.
Eliminação e fim da partida
- Quem chega a zero ponto está eliminado e não recebe cartas nas mãos seguintes. Não há reentrada.
- A partida termina quando sobra um só jogador: ele é o vencedor.
- A colocação segue a ordem de eliminação: quem saiu por último fica mais bem colocado. Eliminados na mesma mão dividem a colocação.
- Trava de segurança: se a partida chegar a 100 mãos, vence quem tiver mais pontos; havendo igualdade no topo, a partida termina empatada.
Tudo isto é opção da mesa: pontos iniciais, quanto vale cada tipo de batida, o multiplicador da batida de primeira, o número de reembaralhamentos e o limite de mãos.
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Resumo das variantes adotadas
| Assunto | Pife | Cacheta |
|---|---|---|
| Baralhos | 1 (2 jogadores) ou 2 (3 e 4) | 2 |
| Cartas por jogador | 9 (opção: 10) | 9 (opção: 10) |
| Curinga | não tem | carta seguinte à vira, mesmo naipe |
| Curingas por jogo | não se aplica | 1 substituindo |
| Trinca | 3 ou 4 cartas, naipes diferentes | igual |
| Sequência | 3 ou mais do mesmo naipe | igual |
| Ás | A-2-3 e Q-K-A; K-A-2 não vale | igual |
| Compra do lixo | livre; não pode descartar a mesma carta na mesma vez | igual |
| Lixo | aberto para consulta | igual |
| Monte esgotado | reembaralha o lixo sem o topo, até 3 vezes; depois a mão empata | igual |
| Partida | uma mão | várias mãos, 10 pontos cada |
| Batida comum | vence a partida | adversários perdem 1 |
| Batida com todas as cartas | vence a partida | adversários perdem 2 |
| Batida de primeira | vence a partida | perda em dobro |
| Eliminação | não se aplica | ao chegar a zero |